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19 feb. 2015

Juegos mesa – con descargables (I)

Hay una cantidad de juegos de mesa disponibles en el mercado que nos ayudan a trabajar numerosos aspectos perceptivos, cognitivos, comunicativos, de autorregulación y/o sociales. Siempre es más divertido aprender jugando, así qué… ¿por qué no usar juegos adaptándolos a los centros de interés y/o a las características de nuestros usuarios?

Pasamos a continuación a analizar varios juegos, para seguidamente proponer algunas adaptaciones, facilitando así la participación de nuestros usuarios. Como bien es sabido, suele ser recomendable trabajar con una metodología sin error, desvaneciendo progresivamente los apoyos. Así, las estrategias visuales formarían parte de esta metodología, ya que pueden servir para estructurar el entorno físico, la tarea, las normas, etc. Obviamente esto ha de ser reforzado mediante estrategias que aseguren el aprendizaje.

 ACTIVIDAD: JUEGO "GIRA-GALLINA"

GiraGallina

Juego "Gira-Gallina" (tomada del catálogo de material educativo Nathan)

¿Qué juego es?

  • Juego de mesa "Gira-Gallina", consistente en llenar con huevos el nido propio, antes que lo hagan los demás jugadores.
  • Entre 2 – 4 jugadores.

¿Cómo se juega?

  • Consiste en llenar el nido con 4 huevos, antes que el resto. Hay que tirar el dado, que está numerado del 1 al 3, y girar la "ruleta-gallina" las veces que indique el mismo. Si sale un pollito, el jugador gana un huevo; si no, pierde el turno (tiene más normas, pero nosotros vamos a jugar como se ha indicado).
  • Una partida puede durar unos 5-15 minutos.
  • Destrezas necesarias:
    • Destrezas sensoriales – perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual, tacto para tirar el dado y coger el huevo.
    • Destrezas motoras y de praxis: coordinación ojo-mano para tirar el dado, y manipulación para mover la ruleta-gallina.
    • Destrezas de regulación emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar el conseguir – no conseguir huevo, gestionar perder o ganar (autorregulación).
    • Destrezas de comunicación y sociales: mantener los turnos, interacciones con los compañeros.
    • Destrezas cognitivas: contar con el dado del 1 al 3, atención sostenida durante toda la actividad, comprensión de las asociaciones pollito = huevo / no pollito = pasar de turno, memoria para mantener dichas asociaciones.

 ¿Cómo podemos adaptarlo?

A.- Dificultades en las destrezas cognitivas relacionadas con las asociaciones descritas, y para trabajar la autorregulación de "conseguir – no conseguir huevo":

ACTIVIDAD: JUEGO "¿QUIÉN ES QUIÉN?" DE MB

Juego "¿Quién es Quién?

Juego "¿Quién es Quién?"

¿Qué juego es?

  • Juego de mesa "¿Quién es Quién?", consistente en adivinar la carta secreta del otro jugador. Por turnos, se va haciendo una pregunta sobre la apariencia física de los personajes. Hay que ir eliminando aquellos personajes que no se corresponden con las respuestas que nos da el contrincante.
  • Entre 2 – 4 jugadores.

¿Cómo se juega?

  • Una partida de un turno, puede durar unos 5-15 minutos.
  • Destrezas necesarias:
    • Destrezas sensoriales – perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual y tacto para tirar las tarjetas.
    • Destrezas motoras y de praxis: coordinación ojo-mano, cruce de la línea media y manipulación para tirar las tarjetas.
    • Destrezas de regulación emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar perder o ganar (autorregulación).
    • Destrezas de comunicación y sociales: manteniendo los turnos, realización de preguntas, contestar con "sí" o "no", interacciones con el compañero de juego.
    • Destrezas cognitivas: atención sostenida durante toda la actividad, formulación adecuada de las preguntas y las respuestas, memoria para recordar las preguntas que ha realizado.

 ¿Cómo podemos adaptarlo?

A.- Necesidad de trabajar la elección y formulación de preguntas

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 Apoyo Visual con las preguntas que se pueden hacer durante el juego.

Apoyo Visual con las preguntas que se pueden hacer durante el juego.

Se trata de exponer un número de preguntas que consideremos adecuadas para el chico, para él la elija y la formule al contrincante. Una vez se hace una pregunta, ésta se retira, si es una tarjeta con pregunta única; o se pone una cruz en la opción que se ha preguntado, si corresponde a una tarjeta con varias opciones de pregunta, de esta forma ya no se pueden volver a preguntar.

B.- Dificultades a la hora de contestar SI o NO

Apoyo Visual para apoyar el contestar SÍ o NO

Apoyo Visual para apoyar el contestar SÍ o NO

Obviamente no se trata de plantar la tarjeta y ya, sino de estimular el lenguaje o el signado de estos aspectos, recordar que esto es un apoyo, y que hay que trazar estrategias en torno a los mismos.

ACTIVIDAD: JUEGO "EL TRES EN RAYA DEL ATLÉTICO"

Este juego lo he personalizado para varios de mis chicos. Es un juego de estrategia, es simple, podemos ir a otro aula a jugar con otro compañero, explicar cómo jugar, etc. Os comparto la plantilla (haz click) y las fichas (haz click) desde dónde me las descargué.

Tres en raya personalizado ¡vivan los centros de interés!

Tres en raya personalizado ¡vivan los centros de interés!

ACTIVIDAD: JUEGO "LAS DAMAS DE BOB ESPONJA"

Damas

Tablero y fichas de las damas de Bob Esponja

Agradecimientos

Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad de CATEDU (http://ift.tt/1fTgW6c) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao

Podéis encontrar más información en esta entrada en AutismoDiario.

La entrada Juegos mesa – con descargables (I) aparece primero en OcupaTEA.



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